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procedures:action_significative

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procedures:action_significative [2026/05/11 13:30] – créée philippeprocedures:action_significative [2026/05/12 15:20] (Version actuelle) philippe
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 Le Voyageur déclare qu'il va attaquer et désigne une cible. La cible peut alors choisir une réaction. Le Le Voyageur déclare qu'il va attaquer et désigne une cible. La cible peut alors choisir une réaction. Le
 Voyageur fait un test de la compétence appropriée et, comme pour tout test de compétence de difficulté Voyageur fait un test de la compétence appropriée et, comme pour tout test de compétence de difficulté
-Moyenne, s'il obtient 8+, l'attaque est réussie et des dégâts sont infligés à la cible (voir Dégâts).+Moyenne, s'il obtient 8+, l'attaque est réussie et des dégâts sont infligés à la cible (voir [[degats|Dégâts]]).
 Les tests de compétence standard utilisés lors d'une attaque sont les suivants. Les tests de compétence standard utilisés lors d'une attaque sont les suivants.
 ==== Attaque de Mêlée ==== ==== Attaque de Mêlée ====
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 Certaines armes à distance font appel à une compétence autre que Combat Arme. Un lance-roquettes, par exemple, utilisera la compétence Armes lourdes (portable), tandis que les grenades et toute autre arme lancée utiliseront la compétence Athlétisme (dextérité).\\ Certaines armes à distance font appel à une compétence autre que Combat Arme. Un lance-roquettes, par exemple, utilisera la compétence Armes lourdes (portable), tandis que les grenades et toute autre arme lancée utiliseront la compétence Athlétisme (dextérité).\\
 Lorsque vous utilisez des armes de cette nature, remplacez simplement Combat Arme par la compétence appropriée. Lorsque vous utilisez des armes de cette nature, remplacez simplement Combat Arme par la compétence appropriée.
-==== Modificateurs courants des attaques à distance ==== 
  
-Les modificateurs de dés (MD) sont couramment utilisés pour influencer les tests de Combat Arme (ou d'Armes +===== Leadership =====
-lourdes ou d'Athlétisme) lors d'une attaque, comme indiqué dans la table des Modificateurs courants.+
  
-===== LEADERSHIP ===== +Le Voyageur peut transmettre des ordres et des suggestions à ses camarades qui se battent dans le même camp que lui. Pour ce faire, il fait un test de **Leadership** (INT, ÉDU ou SOC). L'Effet de ce test est le nombre de bonus
- +
-Le Voyageur peut transmettre des ordres et des suggestions à ses camarades qui se battent dans le même camp que lui. Pour ce faire, il fait un test de leadership (INT, ÉDU ou SOC). L'Effet de ce test est le nombre de bonus+
 (chacun égal à MD+1) que le Voyageur peut donner à tout test de compétence, y compris les jets d'attaque, (chacun égal à MD+1) que le Voyageur peut donner à tout test de compétence, y compris les jets d'attaque,
 aux autres Voyageurs du même camp. Le Voyageur doit pouvoir communiquer librement avec un autre pour accorder un bonus et aucun Voyageur ne peut bénéficier de plus d'un bonus MD+1 pour un même test. aux autres Voyageurs du même camp. Le Voyageur doit pouvoir communiquer librement avec un autre pour accorder un bonus et aucun Voyageur ne peut bénéficier de plus d'un bonus MD+1 pour un même test.
-Cependant, un mauvais leadership peut mettre fin à une bataille plus rapidement qu’un bon peut en faire gagner +Cependant, un mauvais Leadership peut mettre fin à une bataille plus rapidement qu’un bon peut en faire gagner 
-une. Si l'Effet du test de leadership est négatif, le camp adverse peut infliger un nombre de pénalités égal à+une. Si l'Effet du test de Leadership est négatif, le camp adverse peut infliger un nombre de pénalités égal à
 l'Effet aux combattants du camp du Voyageur. Chaque pénalité est égale à MD-1 et s'applique de la même l'Effet aux combattants du camp du Voyageur. Chaque pénalité est égale à MD-1 et s'applique de la même
-manière que les bonus pour un leadership efficace. +manière que les bonus pour un Leadership efficace. 
-===== ACTIONS MINEURES =====+===== Actions Mineures =====
  
 Au lieu d'effectuer une action significative, le Voyageur peut tenter deux actions mineures, ce qui lui donne un Au lieu d'effectuer une action significative, le Voyageur peut tenter deux actions mineures, ce qui lui donne un
 total de trois actions mineures pour un round de combat (les deux de l'action significative, plus une action total de trois actions mineures pour un round de combat (les deux de l'action significative, plus une action
 mineure reçue à chaque round). mineure reçue à chaque round).
-===== DIVERS =====+===== Divers =====
  
 Un Voyageur peut effectuer un test de compétence ou autre en tant qu'action significative lorsque cela Un Voyageur peut effectuer un test de compétence ou autre en tant qu'action significative lorsque cela
 requiert toute son attention, sa concentration, des actions physiques ou mentales compliquées, ou une requiert toute son attention, sa concentration, des actions physiques ou mentales compliquées, ou une
-combinaison de ces éléments. Il s'agit notamment des actions suivantes :+combinaison de ces éléments. Il s'agit notamment des actions suivantes :\\
 • Prodiguer les premiers soins à un camarade blessé.\\ • Prodiguer les premiers soins à un camarade blessé.\\
 • Essayer de contourner un système de sécurité pour accéder à un bunker.\\ • Essayer de contourner un système de sécurité pour accéder à un bunker.\\
Ligne 49: Ligne 45:
 • Se mettre en position d'équipage dans un véhicule.\\ • Se mettre en position d'équipage dans un véhicule.\\
 • Appeler une attaque d'ortillerie.\\ • Appeler une attaque d'ortillerie.\\
-</WRAP>+</WRAP>[[procedures:start|← Retour]]
procedures/action_significative.1778499013.txt.gz · Dernière modification : de philippe