Race Majeure intelligente issue de manipulations génétiques anciennes sur une souche de carnivores/chasseurs transplantée de Terra (Sol / Solomani Rim, 1827) vers Lair (Grnouf / Province, 2408) à l'apogée des Anciens, il y a environ 300 000 ans.
Le Vargr typique mesure environ 1,6 mètre et pèse environ 60 kilogrammes. Ce sont des carnivores bipèdes se tenant debout, dotés de membres postérieurs digitigrades et de mains très similaires en taille et en apparence à celles d'un humain, bien qu'avec des différences internes significatives. Ils ont approximativement les mêmes paramètres physiques que les humains et sont capables d'utiliser le même équipement sans modification ni instruction supplémentaire. En moyenne, leurs réflexes sont légèrement plus rapides que ceux d'un humain typique, mais il existe de grandes variations individuelles. Les Vargr présentent encore une ressemblance considérable avec leurs ancêtres canins sur le plan physique, bien qu'il existe de nombreuses différences importantes sur le plan interne. L'odorat et la vue des Vargr sont supérieurs à ceux des humains.
Habitant une région située à la périphérie de l'Imperium, les Vargr ont constitué une énigme pour les xénologues impériaux pendant de nombreuses années. Leur biochimie et leur constitution génétique sont presque identiques à celles d'un certain nombre d'animaux terrestres, mais diffèrent radicalement de la plupart de la flore et de la faune indigènes de Lair (leur planète d'origine supposée). Les recherches menées au cours des premières années du Troisième Imperium ont conclu qu'ils étaient le résultat d'une manipulation génétique d'animaux terrestres transplantés de la famille des Canidae, et presque certainement du genre Canis. Le développement de l'intelligence et de la manipulation a donc été induit artificiellement, et n'est pas le résultat de mutations naturelles ou d'autres facteurs environnementaux. Une adaptation considérable a eu lieu, bien que l'on dispose de peu d'informations précises sur la nature de cette manipulation.
Il est certain que les Vargr n’ont jamais été pleinement adaptés à l’environnement de Lair. Cela a créé des conditions rigoureuses qui ont entraîné une sélection naturelle et une adaptation supplémentaires, essentielles à la survie de la race. Cela a peut-être même donné lieu à des évolutions qui n’avaient pas été introduites par les Anciens lors de leurs expériences génétiques initiales sur le stock ancestral des Vargr.
Bien que grégaires, le comportement de groupe des Vargr se caractérise par une lutte constante pour la domination au sein du groupe. La capacité à exercer une autorité personnelle sur les autres découle du prestige et de la force de personnalité de l'individu. Les Vargr ont divers mots pour décrire cette importante caractéristique personnelle, mais les humains l'appellent charisme. Les individus dotés d'un charisme élevé sont susceptibles de devenir les chefs de groupe, même s'ils ne possèdent pas de réelles compétences en matière de leadership. Le charisme et la lutte pour la domination jouent un rôle crucial dans la société vargr.
Les Vargrs n'ont pas de gouvernement centralisé. En effet, il n'existe aucun gouvernement que l'on puisse qualifier de « typiquement vargr ». Toutes les formes imaginables d'organisation gouvernementale se retrouvent quelque part dans les Territoires vargrs — il en existe souvent plusieurs sur un même monde. La seule force de cohésion dans les Extents est une fierté raciale farouche, qui peut entraîner une légère tendance à la coopération raciale. Plus le niveau du gouvernement vargr est élevé, plus il devient instable en raison de la difficulté à obtenir le consentement de tous les Vargr concernés. Les Vargr souffrent depuis longtemps d’une incapacité à s’organiser (à quelque niveau que ce soit ou pour quelque durée que ce soit) au-delà du niveau du système stellaire, et leurs empires naissent et disparaissent avec une régularité sans surprise.
Bien qu’il n’existe que quelques planètes entièrement peuplées de Vargrs au sein de l’Imperium, on compte des millions de citoyens vargrs sur les planètes vassales loyales. De plus, on trouve des aventuriers, des criminels, des mercenaires et des commerçants vargrs dans toutes les régions centrales de l’Imperium.
Les éléments clés qui façonnent les sociétés vargr sont une très forte force centrifuge résultant d’une importance accordée au consensus et aux lignes d’autorité informelles, et une force centripète tout aussi forte résultant d’une loyauté profondément enracinée envers la famille, le clan, la tribu et la nation. L’autorité centralisée est extrêmement limitée aux échelons supérieurs de la société vargr, et l’action repose sur de larges préoccupations de coalition, avec une scission et une réunification constantes des factions dissidentes. Traditionnellement, cela a rendu très difficile pour des sociétés plus centralisées et organisées telles que l'Imperium de traiter de manière significative avec ce qui passe pour des États vargrs. Les Vargrs ont peu de respect pour l'autorité formelle, et le peu de respect qu'ils pourraient avoir diminue à mesure que cette autorité s'éloigne. Les Vargrs ont tendance à respecter davantage les figures d'autorité informelles, et ils obéissent aux supérieurs qu'ils connaissent mieux. Les Vargr ont une fierté raciale intense et sont facilement offensés. Ils ont tendance à se lancer dans des combats sans se soucier des conséquences possibles. L'organisation sociale des Vargr est difficile à caractériser en termes terrestres, mais elle peut être comparée de très près aux Sioux du Dakota en Amérique du Nord au XIXe siècle, si l'on ne pousse pas l'analogie trop loin. Même parmi les gouvernements vargr les plus stables, un chef hautement charismatique peut rallier des partisans pour presque n'importe quoi. Les voisins des Vargr sont constamment la cible de raids improvisés et d'actes de piraterie épars menés par des bandes de Vargr (totalement sans l'aval du gouvernement, bien sûr) qui ont été convaincues de participer à un raid, une bataille ou une guerre par un chef charismatique.